クローザーズをちょろっと【CLOSERS】

旧SEGA運営、現HAAPY TUK運営、NADIC開発のオンラインアクションRPG・MOのクローザーズ(CLOSERS)の紹介と個人的なメモです

2017年12月

さてさて

この記事は予約投稿です。
というのも私年末年始はちょいと忙しい。
よって記事更新は出来るかわからない。

でもまぁ折角皆様に閲覧して頂いてるわけですし
ご挨拶くらいはきちんとしたい・・・

そんな感じです。
でもリアルタイムじゃなくてごめんなさい。

2017年はハッピータック元年で始まったCLOSERS
主なニュースとしては日本鯖限定で言えば
・SEGA終了、そして移管へ
・覚醒始まる、ミコト~J迄の7キャラ
・ティナ、バイオレット、ウルフ実装
・キャラクターボイス大改編
・EPISODE02の終了
・討伐メフィバイ実装
・ディメンションコア、極セット実装
・グレモリ現る
・グッバイnpro
この辺ですかね。良いニュースもあるのですが悪いニュースも当然ありました。
個人的には今年のクローザーズは正直あんまり不満ありません。
去年2016年はハピは何時になったら諸々解放されるの????ってイライラした時期もありました。
どちらかと言えば今の運営になってよかったなぁと思える一年です。
まぁ全部手放しに完璧!満足とはいえませんが、不満より満足の方が強いって感じです。

皆様にとってはどういう一年だったでしょうか?
少しでもこのブログが皆様がCLOSERSを楽しむ、または始める切欠になれてれば幸いです。
そうなるように来年もボチボチマイペースですが更新していければなと思います。

そんなわけで一年ありがとうございました。また来年も宜しくお願いいたします。

どんもです

28日に一気に更新した手前、記事が煩雑されてますので
ちょっとこれだけ日本に関係ないし…って事で先送り

12/28にKRでルナの正式が実装されましたので、ルナの色々です
といっても動かす性能はちょっとだけ触れる程度にしておきます。

ルナは位置づけとしてはヴィルドフーターの所謂子供たちの一人という形です。
年齢は13か14?という所でしょう。KRでは15(KRは年齢の数え方が違うので)となってます

武器は盾を持って戦い、
物理キャラで、「盾で殴る、盾を飛ばす」キャプテンコリア的な戦い方です。

ただ今回実装された正式スキルに無敵ゾーンを出したりと盾っぽさが増えました。
またチームワークバフは「クリダメと攻撃力」という形になっており、各キャラの底上げも期待できます

見習い絵
ルナ見習い

正式絵
img

ロイヤルローズ枠
DRhEdPzVQAAhikG

尚、全身
ルナロイヤルローズ
なお、カラー
4981076347167179005

ミニキャラ
4981073637042815909

またマユゲか!
ルナイベ4

上は実装時にここに入りそうなセリフ考えてねってイベントのやつ
あと最近は投稿ものですが運営がピックアップしてのちょいちょい漫画が出てますね

気になる方は
http://closers.nexon.com/ucc/webtoon/View.aspx?n4ArticleSN=6229

こちらでどうぞ。

日本もツイッターとかで可愛い4コマとか見かけますが、もっともっと沢山の人がイラストとか
書いてくれたらいいなぁとか絵がかけない私は思っちゃいますね。
他力本願の安請け負わせなので、無理は言えませんが、絵描きさん頑張って!

まぁこんな感じですかね。
日本には4月くらいかなーって気もしますが
KRは1月も新キャラが恐らく来るかなと思います。ロードマップ的に。

そっちと合わせてGW前あたりに来るといいなぁとは思いますねぇ

どんもです

取り合えず、ハッツけてドヤァしょうかとも思いましたが
33連くらいじゃ当りませんでしたwwww

はふぅ

レヴィアのナイトメア足狙えばよかった…

というで

チアエモですが、

Closers チアガールエモーション

などで検索するとボチボチ動画は引っかかりそうな気配ですので、一応ご紹介。

見た限りだとミコトのダンス、ミスティルのダンスのモーションを少し足して
更にチアガールらしい決めポーズといった所ですね。

うーん、高値なんだろうなぁ…

※ちょっと言葉尻解り難いとの指摘受けて変更

ぶっちゃけ人のパクリです。※二次使用許可は頂きました。ありがたく


というわけで、今後日本でも来るかもしれません
「総合戦闘力ランキング」ですが、それに合わせて戦闘力は何で決まってるか
それを調べましょうというコーナーです

結論だけ言えば、ものすごく簡単に言うと
攻撃力×クリ率合算×クリダメ合算×条件ダメ合算×クール×速度です

ただ、速度は補正計算入るので、思うほど伸びません。
クリ率は100%が当然になってきます
クリダメは皆ある程度の数値で大差無いでしょう。

つまりクールと条件ダメを伸ばす事が大事になるわけなんですけど
条件ダメは減算のかかる式なので当然ながら解空背チェ合算で考えたとき
空中と背面をあげるのではなく、万遍なくチェイスもあげたほうが数字は大きくなります。
ところが実際の強さはティナを除けばそうではありません(直結する部分もありますが)

また、クールも「バフを加味しての計算」だと40%に届いてなかったりもします。
簡単に言えば、街ステで40%は無駄になることも多々ありうるという話です。

その為、総戦闘力は以前にあった秒間指数よりは詐欺と呼ばれる状況は少ないながらも
やはりそれでも「伸ばすコツ」はどうしてもあります。
チェイスモリモリのハーピーの130万よりチェイス0の130万の方が当然強いですよね、って事。

なもんで、あくまで目安にはなるけど鵜呑みは出来ない数値として参考にするのがよいと思います。


というわけで、本題です。

・計算式
※前提として物理キャラは物理、位相キャラは位相の計算となります
※ハイブリは後述の特殊計算になります
※ログアウト時、つまり「街ステ」がランキングには反映されます。


■物理、または位相キャラの計算式
【事前の数値出し】
①クリ率合算式
物理(位相)クリ率+空中クリ率+背面クリ率+チェイスクリ率
この式が100%を超えてた場合は100%、それ以外はその数値


例:ハルト物理クリ率35%、空中50%、背面10%、チェイス10%の場合
35+50+10+10=105%なので100%として計算


②条件ダメ合算式
位相解放時ダメ+空中時ダメ+背面時ダメ+チェイス時ダメ
単純に条件ダメ合算です


③クリダメ合算式
物理(位相)クリ+空中クリ+背面クリ+チェイスクリ
単純にクリ合計値です


④クール
計算式は無いですがステのクールが40%以下ならその数字、
40%以上であれば40%で計算


例:クール45%は40%扱い


⑤攻撃速度注意点
速度は詳細情報ステータスの速度で見ること


【計算本番】
・攻撃力×(1-クリ率計①)×(1+条件ダメ計②)=計算A


・攻撃力×クリ率計①×(1+クリダメ計③)×(1+条件ダメ計②)=計算B


・計算A+計算B=計算C


・計算C×(1+クール④)=計算D


・計算D+(計算D×速度⑤)÷10=総戦闘力


という式になってます。


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■ハイブリ式
【事前の数値出し】
ハイブリは基本的に物理、位相、それぞれをまず計算します。
最終的にはそれを足して2で割れば計算として出てきます
なので物理キャラと位相キャラが同一キャラの中に居ると考えて
それぞれ計算して足して2で割る計算でやればいいという形です
ただし、それだけだと基本数値が低いので「特殊補正」がかかってます


①クリ率合算式(2種)
物理クリ率+空中クリ率+背面クリ率+チェイスクリ率:物理クリ合計
位相クリ率+空中クリ率+背面クリ率+チェイスクリ率:位相クリ合計

この式が100%を超えてた場合は100%、それ以外はその数値


例:ユリで物理クリ率35%、位相クリ率0%、
       空中50%、背面10%、チェイス10%の場合
物理35+50+10+10=105→100%
位相0+50+10+10=70→70%


②条件ダメ合算式
位相解放時ダメ+空中時ダメ+背面時ダメ+チェイス時ダメ
単純に条件ダメ合算です

これは片側だけのキャラと同じ計算です


③クリダメ合算式(2種)
物理クリ+空中クリ+背面クリ+チェイスクリ
位相クリ+空中クリ+背面クリ+チェイスクリ
単純にクリ合計値を2種です


④クール
計算式は無いですがステのクールが40%以下ならその数字、
40%以上であれば40%で計算

例:クール45%は40%扱い


⑤攻撃速度注意点
速度は詳細情報ステータスの速度で見ること


⑥【特殊補正】
・ユリ2.5%
・バイオレット33%


⑦【特殊補正込みの攻撃力とクリダメ合算】
上記⑥の数値を攻撃力、クリダメ合算2種(③)で計算します
・物理攻撃力×(1+特殊補正⑥)=補正後物理攻撃力
・位相攻撃力×(1+特殊補正⑥)=補正後位相攻撃力

・物理クリダメ合算③×(1+特殊補正⑥)=補正後物理クリダメ合算
・位相クリダメ合算③×(1+特殊補正⑥)=補正後位相クリダメ合算


【計算本番】
※物理・位相で双方計算。要するに1キャラで2回やる
 当然物理式の時は物理の数値を参照、位相も同様


・補正後攻撃力×(1-クリ率計①)×(1+条件ダメ計②)=計算A


・補正後攻撃力×クリ率計①×(1+補正後クリダメ計③)×(1+条件ダメ計②)=計算B


・計算A+計算B=計算C


・計算C×(1+クール④)=計算D


・計算D+(計算D×速度⑤)÷10=計算式E(物or位)


・(計算式E物+計算式E位)×0.5=総戦闘力


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尚、この計算式ですが、誤差は多少発生します。
これは厳密には小数点3桁以下の数字が見れない、または
式の途中で表示されない数値を切り下げや切り上げ、または四捨五入
しているからかと思われます。
ただし、概ね低いレベル帯では誤差は無く、高くても1%前後に収まるかと
思われます。

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画像による実計算
総戦闘力計算用画像


キャラ「ハーピー」
攻撃力:26,001


【事前式】
①クリ率
物理38.58+空中59.79+背面16.50+チェイス0=114.87→100%


②条件ダメ
位相解放59.93+空中68.17+背面64.60+チェイス23.50=216.20%


③クリダメ
物理503.45+空中244.29+背面78.50+チェイス62.00=888.24%


④クール:35.31%→35.31%


⑤攻撃速度:19.67%


【計算式】
計算A:
26,001×(1-100%)×(1+216.20%)
=26.001×(0)×(316.20%)
=0
※計算式Aはクリ率合算100%なら一律0となる


計算B:
26,001×100%×(1+888.24%)×(1+216.20%)
=26,001×1×(9.8824)×(3.1620)
=812,483.116948→割愛し812,483


計算C:
0+812,483=812,483


計算D:
812.483×(1+35.31%)
=812.483×(1.3531)
=1,099,370.7473→割愛し1,099,370


計算E:
1,099,370+(1,099,370×19.67%)÷10
=1,099,370+(216,246.079)÷10
=1,099,370+21,624.6079

=1,120,994(小数点切捨て)

※誤差0.0027%


となってます。


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■まとめ
人様が調べた式でドヤァしててなんか申し訳ない気分ですが…
A式よくわかったなぁと関心。

そんなわけで通常強くなるための数値を振るより「チェイス」を振っていくことが強さの要因になります。
チューニングやチップなんかも数値としてはチェイスの方が強いですしね。
条件ダメを3等分にきっちりやってクリダメはチェイスで伸ばして…を「ティナ以外」でやる事が
何気に総戦闘力NO1の道ですね。

それでも通常通り育ててたとしても
「参考程度の数字にはなるし」
「そもそも合算クリダメや攻撃力がある程度届いてないと大台にはなりにくい」
という事実もあります。
参考数値程度には昔以上になってるとは思いますねぇ

どんもです

ネタだけ溜まっていく一方だったので、ちょっとこれを気に一気に排出してる感

まぁでも更新ないより良いよね…

本当は予約投稿とかで分散も考えてるんですが・・・
これどしよかな?
でも情報は早いほうがいいよなぁって事で…

3次レアバ実装されました記事に続いての実装

これでウルフドッグが揃ったのと
初の男性キャラってことでご紹介します。

img_char_3_4
スラッシュさんです。上半身裸じゃないのね・・・

img_char_3_3
レヴィアさんです。上半身裸ry

レヴィアにしては明るい感じの絵だなぁと思いました。
なんていうかレヴィアはもっと困り顔じゃないと何となく困るという意地悪な気持ちが…ねぇ…
あれ?無い?そっか…うーんw

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