クローザーズをちょろっと【CLOSERS】

旧SEGA運営、現HAAPY TUK運営、NADIC開発のオンラインアクションRPG・MOのクローザーズ(CLOSERS)の紹介と個人的なメモです

カテゴリ: 装備考察系

どんもです

オバフラ・浄化・地獄なにがし頑張ってますか?
私はブログの更新をそっちのけで毎日少ない時間ですが通ってるように心がけてます

そう、リアルには時間が限られ、睡眠をしないと仕事に支障が出て、仕事をせねばお金が貰えず、お金がなければクローザーズJP鯖を支える事が(課金が)出来ません
なので、少ない時間を効率的にとなりPTでやりたい!となりますね

しかしながら!

汚染地獄はザンネンながら115、オバフラに至っては130のギア装備レベルが必要になってきます。
簡単に130とは言いますが、それが出来るならソロでいいじゃんってなります。
仲良しの友達はいつもログインしているとは限りませんので「野良マッチ」すらできないとメガホンだよりになります。しかしメガホンはする方も、参加する側もそれなりに手間やデメリットが存在…野良マッチしたいよね…

何より今後イベDでも130制限のかかってるものが何個かあります。
※アカウント1回が主流なので「1キャラだけ」で問題はありませんが

って事で115と130の壁について考えてみたいと思います

【115はいうて余裕】
人様によっては最初は多分辛い部分もありますが115は比較的余裕です
というのも、地獄に行く前の装備が

ビヨンドコア 120
ビヨンドモジュ 120
単品ガンマモジュ 110
審判モジュ 105
極モジュ 105
クレーターモジュ 95
極シールド 100
浄化シールド各種 110
審判シールド 103
レシーバーガンマ 110

ざっくり見るとこんな感じ
これ以外が選択肢の場合は地獄行く前に更新をお勧めします…

さて、平均115という事は115 × 11箇所 = 1265 ですね

強化値はコアは12、モジュは11、シールドレシーバーは10とします
まぁある種余裕のラインとしてです。

ちなみに
強化による補正は
+15で20、+14で14、+13で9は少し補正が大きいです
その下になる
+12は5、+11は4、+10は3です

今回強化値は
コア12で5
モジュ11で4×3箇所で12
シールド10で3×6箇所で18
レシーバー10で3
の合計で38となります

これを念頭に
ビヨンドコア
ビヨンドモジュ(セット)
極モジュ
汚染シールド5点(ティン・ハル)
極シールド何か1個
ガンマレシーバー
と、少し敷居を下げて装備を組んでみました

これで見ると
120+(120*2)+105+(110*5)+100+110+強化値38=1263

はい、ギリギリ足りません・・・まぁ@2足らずなので、そこは強化や別の手で埋めましょう。
つまりこれくらいを目安に揃えれば汚染地獄にはいけるということです。
シールド作りが一番時間はかかるので、ティンを一個減らして変わりにガンマモジュにする等も方法はあります。
まぁ115は比較的前提装備が全部揃わなくても行けるという話ですね
ある程度揃える必要がありますが、まぁそんなとこです

【それでは130】
では、前提を全て揃えてみましょう
ビヨンドコア
ビヨンドモジュ(セット)
ガンマモジュ
汚染シールド6点

ガンマレシーバー
※赤字が変更点

変わったところはこれくらいで、これらの合計が1278
つまりあんまり大差は無いねという感覚、平均すると116になります

さて、そうすると次は地獄で徐々に強くするしかありません
最初はシールドよりコアモジュの5段階超越の方が楽に出来ます(成功前提)
最悪課金すれば時間短縮も可能です

尚、各種はこうなってます
インフィニティ 140
イプシロン 120
地獄シールド各種 140
製作モジュ 140
※未実装 ニトクリスモジュインフィニ 140

まぁこれらに乗せ変えていく感じです
では、まず簡単に手に入るもので考えて生きます

インフィニコア
インフィニセットモジュ
イプシロンモジュ

浄化シールド(旧)6点
イプシロンレシーバー

140+(140*2)+120+(110*6)+120+38=1358(平均123)

これでやっと130が見え始めたくらい
続けて時間をかけて旧シールドが2個変わった(ヨードとティン)と、過程して

インフィニコア
インフィニセットモジュ
イプシロンモジュ
旧浄化シールド2点(ハルファス)
新地獄シールド2点(ヨード、ティン)
極シールド2点(適当)

イプシロンレシーバー

140+(140*2)+120+(110*2)+(140*2)+(100*2)+120+38=1398(平均127)

お、大分見えてきました
上記でハルファスを残したのはEXスキル効果+1が無くなるのが痛いからですね
まぁこれをハルファス側にしてみましょう

インフィニコア
インフィニセットモジュ
極モジュール
新地獄シールド3点
極シールド3点

イプシロンレシーバー

140+(140*2)+105+(140*3)+(100*3)+120+38=1403(平均127)

微妙に伸びたけど、平均は変わらず…
そう、ここで問題になってくるのは極4点か旧ハルファスシールドを使わないと
EX+1が無くなるという点…俺はいらねぇぜというなら選択肢はあるのですが、ガッツりチューニング等をしてない方(もしくはサブキャラ)などはここで頭打ちになるのですね

でも130いかなきゃ!って事で考えると、130平均はつまり1430
あと27のギアレベルをあげればいいと言う事です
極論この構成なら「強化値」で戦うとすれば強化値だけで65作ればよいのです

と、いうわけで
コア13、モジュ12、シールドレシーバー11と1個づつ敷居をあげてみます

9+5*3+4*7=52
そう、まだ足りません。では
コアモジュ13だと?
9*4+4*7=64

これでやっと-1、つまりシールドかレシーバーを1個+12にすれば65
これでやっと130平均ですね

まとめると
インフィニティコア+13
インフィニティモジュセット各+13
極モジュ+13
新地獄シールド3点各+11
極シールド各+11
イプシロンレシーバー+12

つまり極(EX+1)を取った状態だとここまでキツくなると思えばいいかと思います

強化値は元のコア12時代でなんとかなりませんかな?という抜け道が以下です

【では抜け道】
■EX+1は絶対残す構成

インフィニティコア
インフィニティモジュセット2点
インフィニ単品or製作モジュ
新地獄シールド2点(ティン・ヨード)
旧地獄シールド4点(ハル・ティンのリング以外)
イプシロンレシーバー

140+(140*2)+140+(140*2)+(110*4)+120+38=1438

これはハルファスセットを残し、更にティンダロスシールドの新がリングだけという盲点を突いた2SET×3種シールド構成となってます
利点はEX+1をつけれて130を目指しやすい事、欠点はステータスは伸びきらない事(強いレベルですが)
また、3個目のモジュがイプシロンだと足りなくなるのでイプシロンの場合はある程度の強化が必要。
強化をするなら…極での構成が捨てがたいかなとは思います


■未実装ものに期待する
インフィニティコア
インフィニティモジュセット2点
イプシロンモジュ
新地獄シールド2点(ティン・ヨード)
旧地獄シールド4点(ハル・ティンのリング以外)
ニトクリスレシーバー

140+(140*2)+120+(140*2)+(110*4)+140+38=1438

数値は変わりません。モジュールはイプシロンで足りない分はニトクリスレシーバーであげるって手法ですね。まぁこんなのもあります
難点はニトクリスいつくるかなぁって事


■いっそEX+1は考えない
正直サブキャラはこの発想も大事だと思います

インフィニティコア
インフィニティモジュセット2点
イプシロンモジュ
新地獄シールド3点
極シールド3点
イプシロンレシーバー

140+(140*2)+120+(140*3)+(100*3)+120+38=1418(-12、平均128)

これのモジュを単体インフィニや製作、もしくはレシーバーをニトクリス待ち
または強化値でシールド、レシーバーを11へ引き上げ、コア点を12から13へ変える
そうすると+11引き上げで+7、コアで+4で@1
まぁこれはモジュで頑張ろうねーってなります

この構成が一番楽で活、現実味を帯びてますかね


【まとめ】
その1:
115狙いは簡単

その2:
130狙いは難しい
※つまりそれだけ雲付きオバフラは多いってこと、遠慮せずに参加するしか!

その3:
130を狙いたいなら

・強化はコア+13、モジュ1個くらい+12、シールドレシーバー全部+11
これくらいは狙うと少し幅を持てるが無くてもいける

・単品インフィニモジュか製作モジュ、ニトクリスレシーバーを作る

このどちらかは必須になるかと思います。
※例外としてドロップモジュを取るってのもあるけど

その4:
130になるころにはそもそもオバフラ用事なくならない?

その5:
とは言え、この先130要求ダンジョンが続くので作っときたい

まぁ当初の趣旨はさっさと130にして野良マッチしようぜって考えだったんだけど
思いのほか130が難しすぎてきつい
強化なりを頑張らねば、結局全装備できて初めて130ですからね…
雲付きでこつこつ行くか、強化して多少ブーストするか…ですね。

頑張っていきましょう

浄化装備の話です

まず、混乱しやすい箇所を含めて砕いてきます。

【浄化で獲得できる装備の大枠】
「コア」
SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 07-48-07-004
・各キャラ毎1種類、
・ボスMAPにてドロップ(層の違いが武器の性能に及ばない、ボスは全てのボスからドロップ)
・初期状態がアンロックとなっており超越が必要
・超越により対象スキルが「変化」する、またコアのみビヨンドまで超越で変化スキルを「更に変化(2段階)」

「セットモジュール」
SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 07-44-04-484SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 07-44-16-811
・各キャラ毎でティンダロス、ハルパス、ヨードの3種があり、各2個セットなのでキャラ毎6種ある
・ボスMAPでのみドロップ、各ボス対象のものが落ちる
・層の違いで強さに変化無し
・初期状態はアンロックで超越が必要
・超越しセット装備する事で対象のスキル3種が「強化」される。「変化ではない」
・対象となるスキルの補足説明は下記に記載

「単品モジュール、レシーバー」
SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 07-44-45-276
・種類が多く「レア等級」「エリート等級」「レジェ等級」で3種、「アルファ」「ベータ」「ガンマ」で3種、数字1~9で9種、つまりは3×3×9で81種存在
・レアリティーの違いは性能の違い、強化されるスキルの数値も変わります
・アルファ等の違いは1-2層で取れるのがアルファ、3-4ベータ、5-6ガンマで、これも性能の違いになります
・末尾数字の違いは「どのスキルが強くなるのか」を示してます
・要するに狙ったスキルのガンマのレジェを引くまでの戦いです
・ドロップはボス、道中ともに落ちますが、道中の方が量は落ちます
・数字1-9のドロップ場所のみティンダロス系147、ハルパス系258、ヨード系369で分かれます
・レシーバーはスキルクールに影響します。これは40%の上限を超えて影響し、またクールステータスの影響を受けずに減少します
・超越システムはこれらには使われません

「シールド」
SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 08-09-35-548SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 08-09-38-488SCREEN_CAPTURE 2018-04-03 08-09-48-312
・ティンダロスは3種セット、ハルパスは2種セット、ヨードは単体(2段階)の物が存在
・どれも全て製作で作れます。逆にドロップはありません
・ティンダロスと、ハルパスは「セット効果」で該当スキルを変化させます
・超越システムはこれらには使われません

「やっかいな点をまとめると」
スキルが変化するもの→コア、シールド(ハルパスセット、ティンダロスセット)
超越が必要なもの→コア、セットモジュール
ボスからのみ落ちるもの→コア、セットモジュ
主に道中で集めるもの→単品モジュ、レシーバー
製作で作るもの→シールド

です

【強化されるスキルの仕組み】
例:ハルト
訓練のスキル、覚える順で1,2,3
1:発砲
2:双天
3:穿進
見習いのスキル、覚える順で4,5,6
4:攻破
5:円震
6:蒼陣
正式スキル、覚える順で7,8,9
7:空鎖
8:零撃
9:活砕

これが番号の振り分けです。単品モジュやレシーバーはこの順序になります
※ただしバイオレットのレシーバーのみストライクの関係上番号が乱れます

そして単品のドロップの法則と同じく
1-4-7:ティンダロス
2-5-8:ハルパス
3-6-9:ヨード
これらはセットモジュの際のどの3スキルが強化されるかの法則にもなってます
つまりティンダロスセットなら「1発砲、4攻破、7空鎖」が強化される仕組みになってます
浄化強化1


表にするとこんな感じです。
見やすいかは別にして…

そうやっていくと単品モジュとレシーバーはやや好みかなと思います。
ただしバイオだけはエクシード系の強化が大事になるので(それぞれの強化がそれぞれに反映する)
そうやって見ると選ばれるものはある程度決まってきます

ちなみに
EXスキルはこの「強化は乗りません」
超越スキルは「強化は乗ります」
EXは別スキル扱い、超越はスキルの挙動の変化という形です(レベルも共有ですしね)

また、強化されるスキルの数値ですがこれにもある種法則があり
「訓練のほうが強化値は高い、正式は若干低い」という事。つまり強い訓練スキルはそれだけ注目度が高まります。
※レシーバーのクールはスキル毎で設定されてるので一律ではないです

さて、それを踏まえて…
訂正:お勧め装備は少し間違いがありましたので・・・別記事を参照してください(2018.4.13)


別記事はこちら

【個人的お勧め】
ここでセットモジュの個人的なお勧めだけ列挙しときます
というか、私のメモでもあります

ハルト:「ハルパス」
ティンダロスは無い。ハルパスか、ヨード。で
円震が無駄にはなるがDPSの最高値に近い双転と超越で強化される零撃、これを挙げる為

ミコト:「ティンダロス」
非常に悩む3種。最強効果のライトニングをあげるヨード、バランス良いハルパス・・・
だけど私はグラビをEXからノーマルに変えてティンダロス・・・としたい
グラビ自体EX切ってクールを早く戻すとEXパニが回し易いという恩恵もある。

ユリ:「ハルパス」
凄い好みが分かれる所ですが、置きスキルにダメージを過度に期待しない、という事で乱れとEXのあるティンダロスを切り、
そこなおは使い勝手が悪いので切ってるのでヨードを切った形。
ローリング&乱れorまだいくの強さを強化するか、「超越スキル2種を取るか」で新しいもの好きとした

J:「ハルパス」
ヨードはマッハ、ティンダロスは弾丸(ドラゴン)が魅力ではあるが…個人の好みで脳天を採った形。問答もまぁ超越スキルですし…これも比較的割れそうな所

ミスティル:「ハルパス」
もう一択というレベル…だとは思う。超越して強化される赤と、頻繁に使う緑、まぁ旗はオマケ。
青も捨てがたいけど、2種と1種の差はでかい

スラッシュ:「ハルパス」
なんかハルパスに偏るな・・・これは死角を取った形です。強い首と懲罰がEXな為、もっとも頻繁に使う部類でかつダメージ狙いの死角、とオマケに刃音という形でしょう
一見ヨードも悪くないのですが、DPSとしては低い技がならんでるので却下しました

レヴィア:「ハルパス」
ティンダロスだとサクリとワルツ、ハルパスだとテイルとフラッシュです。ヨードはまぁ論外として・・・この二つの好みで分かれると思います。ただテイル自体は訓練で上昇率が良いというのも加味してます。でも非常に迷うレベルの二つですね

ハーピー:「ハルパス」
ラファールの為にティンダロス…とも思うのですがハルパスです。ハピのDPS最高性能を誇るのはEXウィンドの6秒以内での再使用。これをする為のエア、レーベン、スコールの3つを多様。というのがマッチしてるからですね。
フォーカード、ドローをはさみつつラファール入れつつ…でも軸は上のそれなので、ハルパスが結論

ティナ:「ハルパス」
スナイプあげたいのもあるんですが、今回超越で強化の高い「ヒート」がやっぱ見逃せないのと、スナイプ以外はヨードセットはEXスキルと冷蔵庫という実質二つが死ぬ・・・そしてヒートとスナイプ上昇率はヒートのほうが上。なので主軸強化のためですね

バイオ:「ヨード」
やっと初めてヨード来たw
単純にバイオのエクシード系は攻撃ではないので数値があがる・・・と聞いてます(尚、まだ拾ってないので見てない)、つまり超光拳などの倍率があがるのですよね。でヨードはエクシード系が2個あると。そういう事で一択でした

ウルフ:「ティンダロス」
これもまぁ色々悩みますがハルパスだとDPS強いのがエリゴールのみになる、しかも結局乱舞スタックを得る必要性からクールも言うほど回らない・・・というわけで消去。ヨードとティンダロスは悩む所ですが超越斬鉄がまぁまぁ強そうなのと先の改変を見越しての事です(斬鉄はやくなるので…乱舞もですが…)

【単品モジュールとレシーバーは?】
EXスキルの対象となってない「自分が一番ダメージを稼いでるな」と思うスキルにすればいいと思います。
バイオのみ「レジェ・ガンマ・9」(つまりヨード)を狙っていきましょう
理由としてはセットモジュと同じです
レシーバーはクール回しなので「あと1秒だけ早いといいのに」と感じやすいスキルですね。
個人的には他スキルとセット的に使うものを選ぶのが良いかなと思います

【シールドはどうすりゃいいの?】
全部作りましょう。ヨード含めて6で安定です。
ただ、極シリーズですが「この後の汚染地獄装備」が出来るときに使います。分解せずに保管がお勧めです。
理由は【ティンダロス3点】→真・ティンダロス1点に圧縮、ハルパスも同様、ヨードはアップグレード・・・で浄化シールドは3点に変更されるんですね。つまり空いた3枠に使います
大分長い先の話ですが・・・折角KRより遅れてるというメリットを活かしましょう

【コアは?念のため?】
ぶっちゃけ乗換えしないという手は無い!という位強いわけではないのですが
「超越化スキル」使いたいよね?というわけで・・・
またティナのようにスキルが超強くなる。ってのがあれば見た目性能よりダンチで強くなれますので
やっぱ必須です


装備に関してはこんなとこですかね
あとは超越システムをまとめたいかなと思いますが、自身がまだやってないのでw
このへんでー

※追記分を赤にしてます。大元の記事で文字は消してませんので、脳内補完して下さい

2018.02.08アプデで日本鯖も「武器コアの強化時等の速度補正」が無くなりました。
過去に関しては0.86速度の槌・鎌が強化すると攻撃力の伸びが高いという事もありました。
ザックリですが計算式は過去

コア元攻撃力+(コアレベル制限補正 × レア度補正 × 強化数値補正 ÷ 速度補正)
でした。
速度補正は純粋に速度なので1.15~0.86であれば0.86が一番下がる割合が小さいといった感じです。
この割り算である速度補正が無くなった…のでは、ありません。
この速度補正がどんなコアであっても0.86に固定された。が正しい解釈になります。

よって今の補正算出は

【武器基本攻撃力 + (レベル制限補正 × レアリティ補正 × 強化補正 / 0.86)】
                              & 総攻撃力の追加 + オプションでの追加攻撃力

と、なります

---------------------------------------------
以下は2016年ごろに記載した過去の内容


どんもです、まだまだ【検証が少ない】ので間違いもあるとは思いますが・・・
取り合えず武器強化での上昇値の計算となります

武器強化での強さの仕組みをまずは計算式で表すと


【武器基本攻撃力 + (レベル制限補正 × レアリティ補正 × 強化補正 / 速度補正)】
                              & 総攻撃力の追加 + オプションでの追加攻撃力

と、なります

補足として大事な点は
総攻撃力は計算結果の補正攻撃力に依存する:伸びが高い
追加攻撃力は基礎攻撃力にのみ依する:伸びが低い


ステータスでみた時の追加攻撃力は低いという点です。
それでも余ったオプションに入れるのは一つの手とは思います。

さて本題に戻しましょう。
【以下拾った数字を大半です】
※個人が納得いくレベルですが検証しましたが拾いモノなので数字に責任は持てません

計算の元となる各数値です。

■レベル制限補正(数値は約でお送り致します)
1LV :1
5LV :3
10LV:5
15LV:7
20LV:9
25LV:12
30LV:14
35LV:17
40LV:20
45LV:23
50LV:26
55LV:???(29.5程度)
60LV:???(33程度)
65LV:???(36.5程度)
70LV:40.25
75LV:44.3(KR有志の計算より)
77LV:45.9(KR有志の計算より)
80LV:???(48程度)
85LV:???(53程度)
90LV:???(57程度)
95LV:???(63程度)
99LV:???(69程度)


※???の横()は補正値の伸び方を元に「推測」です


■強化補正(追加攻撃力の+分も強化と共に伸びますが割愛)
+0補正 :0(つまりレアリティ補正等も0にする)
+1補正 :1
+2補正 :1.8
+3補正 :3.18
+4補正 :5.75
+5補正 :6.55
+6補正 :7.35
+7補正 :8.32
+8補正 :9.52
+9補正 :12.1
+10補正:15.47
+11補正:20.02
+12補正:26.33
+13補正:35.24
+14補正:47.19
+15補正:60.94


某所により以下指数より予想値
+16補正:78.77
+17補正:101.76
+18補正:131.47
+19補正:169.84
+20補正:219.41

※尚KR鯖ベータテストでは+17があったらしい…一度20作れたら50LV武器+20でも99レベ+13より強いんね…そら排除するだろうな…


■レアリティ補正
ノーマル  :1
マジック  :1.13
レア    :1.25
エリート  :1.56
レジェンダリ:1.625


計算のための例題として…

■フィストマギカワンド
下級~最上級まで基本攻撃力は割れますが…ここでは


基本攻撃力:1378
レアリティ:1.625(レジェンダリー)
武器LV  :40.25(70)
速度補正 :1


として計算をします。

計算式としては


1378+(((1.625*40.25)*強化補正)/1))*総攻撃力% +オプション追加攻撃


と言う計算になります。


1.625*40.25の計算結果は約65.40です…①

それに強化補正をかけていくと

+0の場合は65.40*0で0
+1の場合は65.40*1で65.40
+2の場合は65.40*1.8で117.73



+10の場合は65.40*15.47で1011.83



といった具合になります…②


速度を補正して割るがワンドなんで/1なので②と変わらず…③


そうすると最終的な攻撃力と及び追加攻撃力を可視化した④と⑤がでます

以下がその表です。

ワンド表

手持ちによさげな+0がマギカワンドしかなかったのですが
おおむね(小数点計算の関係上)±2程度の差異です。

尚、画像・・・表と比べてみて下さい(一部の画像とり忘れたので奇数強化値のみ^q^)
ワンド+0

ワンド+1

ワンド+3
小数点切捨ての影響で表とは少し差異が発生

ワンド+5

ワンド+7

ワンド+9
小数点切捨てのry

ワンド+11


+14と+15は手持ちが無いので予想値になりますが恐らく問題なしかと思います。

強化値で何気に大きいのは総攻撃力+の方も見逃せません。
これらはコアで強化してもモジュの分で上がる量にも影響してますので、目に見えて攻撃力に変化が出ます


逆にコアオプションの追加攻撃力+は、「計算式は謎ですが」恐らく元のコア部分の数値にしか依存してないので1%で2,30程度の差しか出ません。その数字は総攻撃力+も影響はしてない模様なのでより効果がすくないとなります。


今後、75レジェや77レジェ(アテナ)等も出ますので計算式を元に武器の乗り換えなどを計算してみるのも楽しいかもしれませんね


速度がわかりにくいのでおまけ計算
ランタン+13で計算しなおすと

基本攻撃力:1321
レアリティ:1.625(レジェンダリー)
武器LV  :40.25(70)
速度補正 :0.89

1321 + (40.25 × 1.625) × 強化補正 / 0.89 = が計算式になります。

実際の13(BMより拝借)
ミラージュ+13

と、その式
ランタン表

0.89で割るという行為は実質数字は大きくなるので、結果ワンドより③の数値が高くなってます
鎌や槌が更に補正をうけるのはその為です。

ポイントとしてはたとえソードでも元の攻撃力が補正を受けるのでは無く、強化値独自に速度補正がかかります。
なので、元数値は元数値で大きな差があれば・・・というものですね。それがクレーターなどです。
逆に返せばクレーター等は強化に対しての恩恵が占める割合は微差ながら「”元と比べて”他の方が上昇”率”は高い」という結果になります。同じ70鎌なら元数値が違っても強化で伸びる量は一緒ということです。

参考になれば・・・
間違えは指摘とソースを頂ければ助かります

どんもです。

さて、タイトルのこんな話。そして動画の人が検証をしましたのでその結果です。

元々話の出始めは、私が検証というか計算をしてた話。
昨今の総攻撃力の上昇とクリダメのインフレ化に伴い、チップって本当に「クリダメ重視」が正解なのか?って話ですね。忘れがちですが例えばブラックはコアに入れると空中条件ダメとなり、レッドなら数値攻撃力があがります。

ティアマト実装=チップ実装時は多くのプレイヤーが当時ティアマト本体に対する
・クリダメ抵抗435345%(だったかな厳密に)という数字
に、対してどうクリダメを上げていくかが躍起になってました。
また総攻撃力%も当時はコア12、モジュ11くらいが大体だったし、セット効果なども今ほどは強くなく80%~90%程度に落ち着いてた事が多かった状況です。

その為チップは
・クリダメをあげれるもの
=イエロー、デュアルレッドイエロー、プラチナイエロー
というコア3点セットに目が向けられたものです。
結果、ティアマトに対してはやはりその方がダメージは通るといった状況も後追いしました。

さて、時は1年過ぎ現在。
イリーナセットやデイブセットの登場、また+13狙いの方が増えてる現状・・・
攻撃力が23,000~25,000程度も珍しくなくなってきたと思います。(一昔前は+14,15クラスの数字…)
そんな中クリダメも町ステータスで470+エア230等で700近い数字を見せる人も珍しくありません。

で、じゃぁこのステータスだとチップは何がいいのか?って話ですね。
計算してみると攻撃偏重の方が実際強いという結果になりました。

そのお話の検証データをまずは・・・

■参考データはレヴィアです
①ステータスについて
※一部どうしても計算と画面表示の攻撃力が合わなかったので参考値として下さい。
※恐らくは追加攻撃%のランダムOPが原因…

街ステ:
・総攻撃力%計算、及びチップを省く攻撃力9,710+元コア数値2,001
・祖攻撃力数値122%
計算上チップなし攻撃力23.557

これはデイブセット+イリーナ+クレモジュ+極モジュ、シールドSETでの数値です。
コア13モジュ13・12・12となってます

クリダメチップなし:483%+空中234%

これにペット、チームワーク、コア、クレモジュ、称号(奈落)バフ(パッシブ)を追加
数字がグチャグチャになっちゃったのでDステータスはちょっと割愛

②チップについて
攻撃型偏重:ブルー /デュアルブルーグリーン /プラチナブルー
クリダメ偏重:グリーン /デュアルブルーグリーン /プラチナグリーン
デュアル攻撃:デュアル /デュアル /プラチナブルー
デュアルクリ:デュアル /デュアル /プラチナグリーン

③計算方法
1のステータスに対し、2のチップを詰み、攻撃力とクリダメを算出
攻撃力 × クリダメ × 空中条件ダメ(0.65%) × ファングダイブ倍率842%でダメージ計算

④結果
最小値はクリダメ偏重:3.967M
最大値はデュアル2攻撃:4.015M
という結果となる。
その差は実に1.2%でした。

まぁ要するに10Mダメージでる場合10.1Mくらいになるよという微小なものです。
当然クリダメ抵抗を500程度に設定すると逆転し、クリダメ偏重が最大となり
攻撃力偏重が最小となります。その場合その差は7%程度…

⑤結論
4の結果にもありますが例えば雑魚に対してはデュアルデュアル攻撃が最大化で
デイブに対して戦う時はクリダメ偏重が一番数値は高くなります
そしてどっちの時も最大にはならないけど、最大に近い数字を維持するのが「デュアルデュアルクリ」です。

つまり結論としては
・レイドを目安に考えた場合「クリダメ偏重型」がお勧め
・+14や15等、総攻撃力が130%くらいあるなら「デュアルデュアル攻撃」がお勧め
・ALL:+13くらいだがレイドはあまり考えないなら「デュアルデュアル攻撃」がやはりお勧め
・過剰強化せずにALL+11~12であれば「クリダメ偏重型」がお勧め
・全てに対してバランスが良いのが良いと考えるなら「デュアルデュアルクリ」がお勧め

というわけでこれが結論です。
更にそれを総括しちゃえば
現時点では最新型かデュアル、またはプラチナ○○を使うのであれば
どのステータスでもそんな大差は無くなってきたので「好みの問題」かもしれません。
相手条件でも変わってきますからね。
私は無難な「デュアル2、プラチナクリ」がお勧めかなとは思います。

⑥検証結果素材
■クリダメ偏重型

チップ検証3
チップ検証1

結果ダメージは約4.11m(乱数あるから・・・まぁ平均的な数値を取ってます)
※計算上は4.10m予定です

■デュアルデュアル攻撃(理論上クリダメ抵抗なしに対して最大値)
チップ検証4

チップ検証2

乱数のフレ幅から最小ダメがこっちで確認される(1%は乱数誤差にはいってしまうので)
ただ、平均はやはりこちらが高く4.14mと計算上数値とほぼ同等となる。


100M技が1M増える程度ですからね・・・まぁそう考えれば今はデュアルデュアルクリがド安定かもしれません
しかしながら、超過剰強化者や今後の展開次第ではクリダメより攻撃偏重になる可能性はでてますね。
まぁそんなとこです。

ではでは

※コメントでご指摘頂いた通り、アクセ分解は最高級30です。40で計算してたのでそれを戻し記事内容も修正
※また、修正前に足を運んで頂いた方に勘違いさせる原因を作ってしまいました。申し訳御座いません
※修正、追記箇所を赤色にしております

※更に肝心な所が赤くなってただけで変更されてなかった・・・すまぬ、すまぬ

■大前提追記(2017.11.03)
11/2のアプデで、1回のみ購入制限のパックが制限解除されました。
中身としては
・最高級繊維50
・高級繊維100
その他諸々です

最高級だけで見ても13個、つまり26,000円。
高級繊維でアプグレできるギアがあれば更に安く
イコラなどを売ればギアを買うお金にもなります。

現状これが最適解になったので追記としておきます。


どんもです。

そろそろサイバネ作ろうかなーっとぼーっとしてたら
「結局何をアプグレして、分解するのがお得なんだろ?」って考えに至りました。
分解しても構わない武器ギア、アクセギア・・・どっちをアプグレしたほうがいいんだ?って話ですね。

そんなわけで少し調べてみました。

■前提としてサイバネ実装に伴うイベント
今回サイバネという新レアバが実装されました。
第一弾であるシュバリエが実装された当時は「繊維の割引」と「パッケの販売」でお祭り状態でした。要するに金さえ積めば、即できるという状態。

今回もそこまでとは言わなくても多くの「パッケ販売」に期待があったかと思いますが、残念ながら超お得だが「1度のみ」の買い切りパッケになってしまいました。

ただ、その分というわけか、前回時より圧倒的に安い「繊維割引イベント」が同時に実装されてます。
詳細は公式を・・・
https://cls.happytuk.co.jp/game/cls/news/detail?contentNo=9201
というところですが
簡素に言えば必要最高級繊維が通常「970」、シュバ製作イベ値引きが「790」、サイバネイベは「650」です。
どれだけ安いかは一目瞭然。

そして、合わせて星2ギアのアプグレ失敗がなくなるイベントも同時にきました。これも日本は初ですね。要するに頑張ってアプグレして分解せぇよというお達しかもしれません。
前回のパッケ無限購入と、金を使わなくてもお得な今回のイベント…本来喜ぶべきは後者かもしれませんねぇ…私はパッケ欲しいけど。

さて、そんなわけで冒頭に戻って「じゃぁアプグレするなら何でやるのがいいのって話」に続きます。

■Lギア分解とアプグレ

分解して得られる繊維
武器・トップス・ボトム:☆1「30」☆2&3「40」
ヘア          :☆1「33」☆2&3「44」
グローブ・シューズ :☆1「19」☆2&3「25」
アクセサリ      :☆1「30」☆2&3「30


アプグレに必要な繊維
武器・トップス・ボトム:☆1「70」☆2「150」
ヘア          :☆1「80」☆2「170」
グローブ・シューズ :☆1「50」☆2「90」
アクセサリ      :☆1「60」☆2「110」


☆1アプグレし☆2分解で繊維を得るなら
武器・トップス・ボトム:汎用70使って高級40得る=1高級1.75汎用
ヘア          :汎用80使って高級44得る=1高級1.81汎用
グローブ・シューズ :汎用50使って高級25得る=1高級2汎用
アクセサリ      :汎用60使って高級30得る=1高級2汎用


☆2アプグレし☆3分解で繊維を得るなら
武器・トップス・ボトム:高級150使って最高級40得る=1最高級3.75高級
ヘア          :高級170使って最高級44得る=1最高級3.86高級
グローブ・シューズ :高級 90使って最高級25得る=1最高級3.6高級
アクセサリ      :高級110使って最高級30得る=1最高級3.6高級

まぁつまるところ、
☆2分解する為に1から作るなら武器系>ヘア>グローブ系=アクセ
☆3分解する為に2から作るならアクセ=グローブ系>武器系>ヘア
※ちなみに瞳・エフェクト・コンビは知らない。

要するに高級繊維をあまり使わないという事であればアクセサリー&グローブ系に軍配があがってます
まぁアクセが枯渇したら☆2、3で分解するものが何かで基本的に動きは変わる感じになります。
ヘアは駄目な子?という部分はありますが出番もあります(後述)

■結論としては
1最高級繊維=高級3.6=汎用7.2がアクセでのレートであり、これが一番下位繊維の消費数がすくなくなる。
レアバの必要繊維数は本来「970」、シュバ製作イベ値引きが「790」、サイバネイベは「650」

650個換算なら2340高級がアクセ換算だと必要になる
(現実的には110単位消費なので22アクセ分=2420高級繊維)

という話ですね。

さてここから、更に尖ってみます。

■じゃぁ課金で揃えるかって話
上記の通り、現時点でのレアバ集めなら最高級は650で良いんです。
問題はどれだけ☆2アクセを持っているか、って話ですが・・・
【まずは大前提としてそれだけアクセを持っている】という話からスタートします。

要するにそれを育てればいいんですよ。で、その為には高級繊維が必要。
現時点ではそれを補佐する意味もこめてイベントでバンバンでますが、それでも圧倒的に足りない。
2420高級繊維ですからね、簡単ではない。

そうなった際に手っ取り早い裏技としては課金です。
各キャラにはそれに伴った☆2パッケが常時販売してます。
羊側は「ハイエンド」「スポーティ」が110位相石です。
内容は「武器・トップス・ボトム・グローブ・シューズ」のLギアセットです

狼側はティナ・バイオレットを除き
「サボテンカフェ」が115位相石で売ってます。
内容は羊側のセットに「ヘア」が追加されます。

そしてこれらを全部分解した際ヘアがある分、「サボテンカフェ」が最もお得になるという結論です。
※サボテンだと214高級繊維に変わる

つまり12サボテンで2420高級繊維に対してお釣りがくる
サボテンは115位相石=2,300円でそれを12個…27,600円=1レアバ(お釣りあり)の換算

当然、27,600円では☆2のアクセサリーギアは手に入らないので分解できるギアの所有数にも依存します。

ギアが無い場合は同レートのグローブをアプグレ…サボテン内にある事から値段は高くなりますが
可能な方法です


尚、余談として☆1あるけど汎用が無い方は課金であればヘア購入分解が一番手っ取り早い方法です
(☆1パッケは基本的に分解できず)

■違った視点で
課金アイテムを買って売る、その手に入ったゲームマネーで☆3を直接買う。
それとどっちがお得なのか?ですね。

今☆3アクセは大体180m(安いともう少し安いですが、平均やや下で)

27,600円あれば位相石はアバウトに1,380個です。イコラ換算すれば69個ですか。手数料込みで1イコラ=60mとして収入があるとします。69個ですので4,140mですね。アクセギアの必要数は22個で3,960mなので…あら、同じくらいですかね。若干安いかも

まぁ相場の問題、売れるまでの時間も必要なので不便さは否めませんが、上記提示より高値で売る、安値で買うという方法が取れるなら、サボテンよりは費用が落ちます。ただ、サイバネ割引イベント期間を考えれば、ある程度急ぐ必要もあるでしょう。同じように☆3ギア狙いも増えるでしょうから、それらを考えると高騰もあるかもしれませんね。

■総評として
SEGA時代はパッケのみでシュバリエ作るなら24,000円でした。ただし、ジュエルコンポや高級繊維がその分あまるといった状況。
大して今は星2ギアがあるなら27,600円。まぁそう考えるとどっこいですか?やや高いですか?といった所。
パッケの発売が無いからks!って一瞬思いますよね。私は残念だなぁと思いました。ただ、ちょっと考えてみたらそんな大差は無いことも事実ですな。

運営だって「定期的な売り上げ」は必要でしょうからコンポの大量販売は避けたい部分もあるのでしょう。SEGAは少しやりすぎてた(極端に穿って言えば運営放棄をきめてたから最後にばら撒き売りまくった)感もありますね

まぁ今回、イベントとしては賞賛されるレベルなのかもしれませんな

って、思ったけど計算ミス(というかローデータミス)でした、やっぱSEGA時代のほうがお得だった。それでも大分非課金にやさしく、課金者もまぁ3万でお釣りあるなら楽かもしれません。

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